고등학교 국어 · 고전소설 · 계모형 가정소설

책장 밖의 딸들

비에 젖어 뒤섞인 이야기책 세 권의 책장을 다시 엮으며, 딸들을 원작이 정해 준 자리 밖으로 꺼내 읽는 이야기 게임입니다. 학생은 계모형 가정소설의 공통 구조를 직접 엮어 보고, 처음 보는 작품의 대목에서도 그 구조를 찾아내며, 딸의 말을 막은 것이 무엇이었는지 근거를 들어 따집니다.

대상
고1 공통국어(처음 배우기) · 고2·3 문학(깊이 읽기)
시간
2차시. 게임은 1차시 20분쯤, 2차시 30분쯤(추정, '솔직한 한계' 참고)
작품
『장화홍련전』 『김인향전』 『콩쥐팥쥐전』, 결과 화면에서 『황월선전』 『정을선전』
기기
휴대폰·태블릿·컴퓨터 브라우저. 설치·로그인 없음

지금은 1단계 글판입니다. 글과 카드로 된 판이고, 그림·소리·집 맵·과업 놀이의 손맛은 다음 단계에 붙입니다. 아직 학생과 수업해 보지 않은 시험판입니다.

교육적 의도

수업 포인트 한 줄

가정소설의 갈등은 아버지의 집 안에서 생긴다. 집 안에서 막힌 딸의 말은 꿈·원귀·혈서·꽃 같은 다른 길을 찾아가 끝내 진실을 드러낸다. 무엇이 그 말을 막았는지는 학생이 스스로 저울질한다.

계모형 가정소설 수업은 "나쁜 계모가 벌을 받았다"로 끝나기 쉽습니다. 『장화홍련전』과 『김인향전』, 동화로 아는 콩쥐 이야기가 머릿속에서 뒤섞이고, 원귀나 연꽃은 '옛날이야기라서 나오는 것'으로 넘어가며, 해석은 '시대의 한계' 한 줄로 정리되곤 합니다. 무엇보다 악한 계모, 목숨보다 무거운 딸의 정절, 처첩 갈등처럼 가부장적 가족 질서가 만든 편견이 작품 속에 그대로 들어 있어, 오늘의 학생에게 이걸 왜 가르치는지 묻게 됩니다.

원문을 바꿔 가르칠 수는 없습니다. 그래서 이 게임은 원작의 사건은 그대로 두고, 학생이 그 틀을 스스로 알아채고 넘어서게 만들었습니다. 결론을 알려 주지 않고, 알아챌 자리를 놓아 둡니다.

이걸로 배우는 것

「영웅의 길」이 영웅의 일대기를 걸으며 영웅소설의 단계와 모티프를 익히게 하듯, 이 게임은 딸의 일곱 걸음을 엮으며 계모형 가정소설의 구조와 모티프를 익히게 합니다. 배움마다 학생이 실제로 하는 일과, 선생님이 그 배움을 확인하는 곳을 짝지었습니다.

배우는 것게임에서 하는 일확인하는 곳
1. 서사 구조
계모형 가정소설의 일곱 걸음(결핍 → 계모의 입가 → 차별과 구박 → 계모의 흉계 → 물에서의 죽음 → 억울함이 드러남 → 징치와 회복)을 알고, 처음 보는 작품의 대목도 그 자리에 놓는다
한 장이 한 걸음입니다. 장이 끝날 때마다 "다른 책에서 같은 걸음에 놓일 장은?"을 고릅니다(일곱 번). 결과 화면에서는 세 작품 밖의 『황월선전』·『정을선전』 낱장 세 장을 일곱 걸음에 놓습니다.표지의 '장 끝 물음 첫 시도 ○/7', '낯선 책장 찾기 첫 시도 ○/3', 목차 엮기 오답 수
2. 작품 비교
세 작품의 같은 점과 다른 점(누명의 수단, 못으로 데려간 사람, 진실이 드러나는 방식, 결말의 이본)을 가려낸다
걸음마다 세 책의 책장을 골라 끼웁니다. 끝에서 섞인 책장을 원래 책으로 되돌리고, 내 이야기가 원작과 달랐던 곳을 걸음마다 원작 사실로 확인합니다. 『장화홍련전』의 결말은 이본 세 계열이 따로 책장입니다.표지의 '책 정리 ○/○'와 도착 작품, '원작과 달랐던 곳'
3. 비현실적 요소와 공안의 기능
원귀·꿈·혈서·연꽃·구슬·젓가락이 왜 나오는지, 막힌 말이 진실에 닿는 길로 설명한다
'말의 무게' 저울에서 살아 있는 딸의 말은 늘 0입니다. 겪은 일을 책갈피로 모아 두었다가, 원귀가 되어 첫 문초의 거짓을 짚고 꿈으로 단서를 주거나, 꽃과 구슬이 되어 젓가락 수수께끼를 냅니다. 저울은 그때 처음 기웁니다.수업 포인트 정리 세 물음(채점), '거짓 짚기 첫 시도', 서술 물음 "살아서 하지 못한 말은 어떤 길로 전해졌을까?"
4. 근거 있는 해석
갈등의 원인과 책임을 장면 속 근거로 판단하고, 원작의 판결·다른 독자의 읽기와 견준다
딸의 말이 막힐 때마다 무엇이 막았다고 보는지 고르면, 장면 속 근거 대사와 다른 읽기가 함께 나옵니다. 할머니의 "참으면 복을 받는다"에 내 생각을 고르고 결과 화면에서 다시 따집니다. 7장 판결 앞에서는 돌 열 개로 책임을 나눠 놓고, 원작의 판결과 학자들의 서로 다른 읽기 세 장을 봅니다. 채점하지 않습니다.표지의 '내가 본 벽', '3장 되받기', '내 저울', 서술 답. 친구와 견주는 디브리핑 재료
5. 편견을 알아채고 넘어서기
작품이 새어머니를 악인으로, 딸의 정절을 목숨보다 무겁게 그린 틀을 알아채고, 오늘의 눈으로 다시 읽는다
3장에서 '독자의 눈'으로 늦게 들어온 새어머니의 불안을 엿보고(지어낸 장면이라고 밝힘), 원작의 새어머니가 제 자식을 낳은 뒤에 달라졌다는 사실(『김인향전』의 딸은 처음에는 "어진 계모"였다고 말함)을 카드로 보며 "새어머니를 바꾼 것은 무엇이었을까"를 생각합니다. 누명 카드는 사전이 정리한 계모설화에서 부정 누명이 전처의 딸 이야기에만 있다는 사실을 짚습니다. 7장에서는 벌을 받은 이와 풀려난 이를 나란히 놓은 뒤, 이야기가 새어머니를 왜 악인으로 그렸는지 한 번 고르고, 계모를 희생양으로 본 읽기·책임을 계모에게 덧씌운다는 읽기를 봅니다. 결과 화면의 『황월선전』은 계모의 아들이 어질고, 쫓겨난 계모를 딸이 청해 다시 데려오는 작품입니다. 마지막에는 이 판단들을 '다른 소설에도 가져갈 다섯 질문'으로 묶고, 챗봇에서 새어머니의 자리처럼 비어 있던 자리에서 새 책장을 써 봅니다.7장에서 모든 학생이 고르는 "이야기는 왜 새어머니를 악인으로 그렸을까?"(채점 없음, 반 결과 모으기에서 분포가 보임), 결과 화면의 되묻기 서술 답, 표지의 '내 저울'

그 밖에 서술자와 독자의 앎의 차이(독자는 흉계를 보았지만 주인공은 모른다), 『장화홍련전』 결말 이본 네 계열, 세책점과 여성 독자, 처첩 갈등을 다룬 쟁총형(『사씨남정기』, 깊이 읽기)을 카드로 짚습니다.

걸음『장화홍련전』『김인향전』『콩쥐팥쥐전』
1결핍꽃송이 태몽과 두 딸남겨진 삼남매백 일 만에 잃은 어머니
2계모의 입가대를 잇기 위한 재혼후처 정씨가 들어온다(책장 없음)과부와 그 딸
3차별과 구박두 딸을 미워하다삼남매를 구박하다제 딸만 아끼다
4계모의 흉계혼수가 아까워 꾸민 누명(쥐)노파의 꾀로 꾸민 누명잔치 전의 난제
5물에서의 죽음밤길의 못(이복동생)아버지의 명(오빠, 혈서)연못가의 바꿔치기
6억울함이 드러남가짜 증거 속의 쥐똥(원귀·관아)원혼의 호소연꽃과 구슬
7징치와 회복결말 이본 세 계열(처형 / 회생·혼인 / 쌍둥이 환생)겹친 바람과 되살리는 물연못 물을 퍼내다
이 게임이 세 작품에서 뽑아 정리한 일곱 걸음입니다. 교과서에 실린 공식 단계는 아니며, 게임 안에서도 그렇게 밝힙니다. 붉게 칠한 두 걸음이 작품끼리 차이가 가장 뚜렷한 곳입니다(누명 대 난제, 원귀 대 연꽃). 결과 화면의 『황월선전』처럼 딸이 죽지 않아 다섯째 걸음이 없는 작품도 있다는 것을 끝에서 함께 봅니다.

다른 소설에도 가져가는 다섯 질문

게임에서 학생이 해 본 판단에는 이름이 붙어 결과 화면과 정리 노트에 남습니다. 질문마다 '이 이야기에서 본 것'과 학생이 고른 판단이 함께 나옵니다. 정답은 없고, 작품 속 근거를 들어 말하게 합니다. 고전소설뿐 아니라 근대·현대 소설을 가르칠 때도 같은 질문으로 이어 갈 수 있습니다.

  1. 누구의 말이 막히고, 누구의 말이 무거운가?
  2. 누가 벌을 받고, 누가 풀려나는가?
  3. 이야기가 당연하게, 아름답게 그린 것은 무엇인가?
  4. 누구를 악인으로 만들고, 누구의 자리는 비어 있는가?
  5. 누가 딸 곁에 섰고, 누가 딸을 살렸는가?

예를 들어 『김인향전』 길에서 다섯째 질문 옆에는 이렇게 나옵니다. 혈서를 외할머니께 전한 오빠, 저승에 가서라도 풀겠다는 외할머니, 먼저 빌어 되살아나는 길을 연 딸의 넋과 저승의 어머니, 그 청을 받아 무덤을 연 약혼자. 둘째 질문 옆에는 벌을 받지 않은 아버지가 나옵니다. 무엇을 읽어 낼지는 학생이 정합니다.

왜 굳이 게임으로 하나요

선생님에게, 학생에게 이 게임이 주는 것

선생님에게학생에게
반 결과가 한 화면에 모입니다. 학생이 결과 화면의 '결과 코드'를 클래스룸에 붙여 내면, 선생님용 처음 화면의 [반 결과 모으기]에 한꺼번에 붙여 넣어 반 전체 요약을 봅니다. 도착 작품 분포, 첫 시도 정답률(같은 걸음 찾기·책 정리·수업 포인트·낯선 책장), 어느 낱장이 어려웠는지, 책임의 저울 평균, 벽·되받기·'새어머니를 악인으로 그린 까닭'의 분포, 서술 답 모음이 나옵니다. 디브리핑 화면이자 형성평가 기록입니다. 서버가 없어서 학생 정보가 기기 밖으로 나가지 않고, [보기 코드 넣어 보기]로 미리 볼 수 있습니다.시험 공부에 쓰는 정리 노트 한 장이 남습니다. 결과 화면의 [정리 노트 보기]를 누르면 세 작품 가려내기 표(흉계·못으로 데려간 사람·진실이 드러난 길·판결·결말), 일곱 걸음, 꼭 알아 둘 말(공안류 소설·설원·전기적 요소·징치·이본)이 한 장에 모입니다. 캡처하거나 인쇄해 둡니다.
세 작품과 이본을 2차시에 다룹니다. 교과서에 실린 한 작품만으로는 보여 주기 어려운 '유형'과 '이본'을, 학생마다 다른 조합으로 직접 엮게 합니다. 반 전체로는 세 작품이 고루 나옵니다.처음 보는 작품도 구조로 읽어 냅니다. 끝에서 『황월선전』·『정을선전』의 낱장을 일곱 걸음에 놓아 보며, 외운 줄거리가 아니라 읽는 방법이 남았는지 스스로 확인합니다.
토론거리가 저절로 생깁니다. 벽·되받기·책임의 저울·새어머니 물음은 채점하지 않고 학생마다 다르게 남습니다. "너는 아버지에게 몇 개 놓았어?"로 바로 시작할 수 있습니다.정답 대신 내 읽기가 남습니다. 이름을 지은 내 이야기 「○○전」의 표지에 내가 고른 판단과 적은 답이 남고, 친구의 도착 작품·저울과 견줄 수 있습니다.
근거를 믿고 쓸 수 있습니다. 모든 원작 사실에 확인 등급과 출처가 있고, 『김인향전』은 원문으로 대조했습니다. 선생님용 주소로 어느 장이든 바로 가서 미리 볼 수 있습니다.귀찮지 않게 걷습니다. 판단은 한 번 고르기, 채점은 사실 물음뿐, 두 번 틀리면 정답이 빛나고 게임 오버가 없습니다. 짧은 서술과 카드는 함께 열려 누름을 줄였습니다.

안 쓰는 수업과 견주면

흔히 하는 수업이 게임을 함께 쓰면
교과서에 실린 한 작품(대개 『장화홍련전』)의 한 대목과 줄거리 요약세 작품의 뼈대와 『장화홍련전』 결말 이본 네 계열을 2차시 안에 견줍니다. 학생마다 도착하는 작품이 달라 반 전체로는 세 작품이 고루 나옵니다.
'계모형 가정소설의 특징'을 판서로 정리학생이 장마다 같은 걸음 찾기 일곱 번, 끝에서 낯선 낱장 세 장으로 특징을 직접 적용합니다. 첫 시도 정답 수가 표지에 남아 형성평가 자료가 됩니다.
'시대의 한계'라는 결론을 알려 줌무엇이 딸의 말을 막았는지, 누구에게 책임이 있는지를 학생이 먼저 판단하고, 원작의 판결과 학자들의 서로 다른 읽기와 견줍니다. 결론을 정해 주지 않습니다.
학습지를 걷어 한 장씩 읽기결과 코드를 모아 반 전체 요약을 한 화면으로 봅니다(또는 표지 캡처). 학생에게는 정리 노트 한 장이 남습니다. 이름 대신 반·번호만 적습니다.

원문 강독을 대신하지 않습니다. 교과서 대목을 읽기 전 도입이나, 읽은 뒤 갈래 전체로 넓히는 보조 자료로 쓰는 것을 생각했습니다.

성취기준과의 연결

성취기준(2022 개정)게임에서
[10공국1-05-02] 갈래에 따른 형상화 방법의 특성을 고려하며 작품을 수용한다.원귀·꿈·연꽃 같은 전기적 요소, 관원의 판결(공안), 권선징악의 결말을 '작품 속 관습' 카드와 장면으로 짚습니다.
[10공국1-05-03] 작품 구성 요소의 유기적 관계와 맥락에 유의하여 작품을 수용하고 생산한다.책장이 이어지는 조건(식구·사건), 목차 엮기, 게임을 마친 뒤 모티프 챗봇에서 새 책장 쓰기.
[10공국2-05-02] 주체적인 관점에서 작품을 해석하고 평가하며 문학을 생활화하는 태도를 지닌다.벽, 3장 되받기와 결과의 되묻기, 책임의 저울(채점하지 않음).
[12문학01-02] 문학의 여러 갈래들의 특성과 문학의 맥락에 대해 이해한다.계모형과 쟁총형(『사씨남정기』) 비교(깊이 읽기), 세책점과 여성 독자.
[12문학01-04] 한국 문학에 반영된 시대 상황을 이해하고 문학과 역사의 상호 영향 관계를 탐구한다.대 잇기·혼수·정절 규범이 갈등의 원인으로 나오는 장면, 실제 사건(철산 부사 전동흘)을 소재로 한 한문본(이본 노트).
[12문학01-05] 한국 작품과 외국 작품을 비교하며 읽고 한국 문학의 보편성과 특수성을 파악한다.잃어버린 신 한 짝과 신데렐라형 이야기(모티프 도감).
[12문학01-07] 작품을 공감적, 비판적, 창의적으로 감상하며, 다양한 방식으로 작품에 대해 비평한다.내 저울과 원작의 판결 견주기, 학자들의 읽기 세 장, '얼굴로 그린 악인' 카드.
[12문학01-08] 작품을 읽고 새로운 시각으로 재구성하거나 주체적인 관점에서 작품을 창작한다.모티프 챗봇에서 원작에 없는 새 책장 쓰기(게임 밖 활동).

성취기준 문장은 교육부 고시 제2022-33호 별책 5에서 옮겼고, 어느 장치가 어느 성취기준에 닿는지는 만든 사람이 정리한 것입니다.

재미 요소

막힘 뒤의 역전집 안에서 딸이 무엇을 해도 저울은 꿈쩍하지 않습니다. 그 대신 겪은 일을 책갈피로 끼워 둡니다. 통쾌함은 처형이 아니라 딸이 진실을 드러내는 순간에 옵니다.
거짓 짚기와 쥐똥첫 문초의 거짓 진술마다 그 말을 뒤집는 책갈피를 댑니다. 4장에서 엿본 '천에 싸인 것'을 꿈의 단서로 골라 부사에게 전하고, 배를 가르자 쥐똥이 쏟아집니다.
알던 동화의 뒷이야기콩쥐팥쥐는 혼인으로 끝나지 않습니다. 연못, 머리채를 잡는 연꽃, 구슬, 할멈에게 청해 차린 밥상, 짝이 안 맞는 젓가락이 이어집니다.
내 판결과 원작의 판결판결 앞에서 돌 열 개로 책임을 나눠 놓고 원작과 견줍니다. '돌을 놓았지만 벌은 받지 않은 것'이 따로 보입니다.
내 이야기 「○○전」이름을 짓고 책장을 골라 엮습니다. 혈서의 글을 직접 쓸 수도 있습니다. 표지에 내 이야기의 목차와 판단이 남습니다.
"너는 어느 책에 도착했어?"책장이 끝까지 이어지는 길은 25가지입니다. 결과 화면에는 내 길만 칠해지고, 나머지는 친구에게 물어봐야 압니다. 모티프 도장(모두 스물한 개)도 길마다 다르게 모입니다.

선택이 바꾸는 것과 바꾸지 못하는 것

학생이 고르는 것은 두 층입니다. 두 층은 일부러 다르게 만들었습니다.

재미의 무게는 이야기와 발견, 친구와의 비교 쪽에 있습니다. 1단계 글판에는 그림·소리·손맛이 없고, 누름의 대부분은 다음 글로 넘기기입니다.

예상되는 현장 변화

아직 수업에서 확인하지 않은 기대입니다. 첫 수업에서 이 가운데 무엇이 실제로 일어나는지, 괄호 안의 곳에서 보려고 합니다.

생길 수 있는 어려움도 적어 둡니다. 한 판에 읽을 글이 1만 4천~1만 8천 자쯤이라 읽는 속도에 따라 길게 느껴질 수 있습니다. 2차시 카드는 첫 문장만 보이고 [더 읽기]로 펼치며, 결과 화면의 원작 표와 3장 되짚기는 접어 두었습니다. 어려운 낱말은 눌러서 풀이를 볼 수 있고, '글자 크게'로 전체 글자를 키울 수 있습니다.

어떻게 진행되나요

이야기 할머니가 비 오는 밤, 세책점에서 빌려 온 젖은 이야기책 세 권을 펼칩니다. 학생은 주인공의 이름을 짓고, 한 장씩 책장을 골라 이야기를 엮습니다.

  1. 서장 · 비 오는 밤할머니와 섞인 책장, 주인공 이름 짓기. 처음 배우기에서는 일곱 걸음을 미리 봅니다.
  2. 1장 · 빈자리이 집에 어떤 아이들이 있었는지 책장을 고릅니다. 어머니의 죽음은 막을 수 없는 대목입니다.
  3. 2장 · 새어머니누가 누구와 함께 들어오는지 고릅니다. 방이 부엌 옆으로 옮겨지고, '말의 무게' 저울이 나타납니다.
  4. 3장 · 구박참을지, 아버지께 아뢸지, 어머니 무덤에 가 울지 고릅니다. 무엇을 골라도 저울은 움직이지 않습니다. 무엇이 딸의 말을 막았다고 보는지 한 번 고르고(틀린 답 없음), 궁금하면 다른 대응도 '만약'으로 해 봅니다. 장 끝에서 할머니의 "참으면 복을 받는다"에 내 생각을 고릅니다.
  5. 4장 · 흉계흉계의 책장을 고르고, 독자의 눈으로 흉계를 엿봅니다. 누명의 길에서 딸은 끝까지 해명하지만 아버지의 대답에 막힙니다. 『김인향전』의 장에서는 아버지가 처음에는 새어머니를 꾸짖었다가 소문과 거짓 편지에 흔들립니다. 콩쥐의 길은 해낼 수 없게 만든 일을 조력자와 함께 넘습니다.
  6. 1차시 끝 · "그날 밤, 아버지가 불렀다…"처럼 가장 궁금한 대목에서 끊고, 오늘 엮은 네 장을 보여 줍니다.
  7. 5장 · 못앞 장이 길을 정합니다. 돌아갈 수 없는 길을 걷고, 장면은 보여 주지 않습니다. 요약으로 볼 수도 있습니다. 오빠가 데려가는 『김인향전』의 장에서는 못가로 가던 길에 외할머니께 남길 혈서의 글을 고르거나 직접 씁니다.
  8. 6장 · 원(冤)원귀가 되어 스스로 관아로 가거나(누명의 길), 연꽃이 됩니다(콩쥐의 길). 쥐 누명의 길은 첫 문초의 거짓을 책갈피로 짚고, 꿈에서 딸이 단서를 줍니다. 노파의 누명은 원혼이 독자의 눈으로 본 일을 골라 아뢰고, 혈서는 오빠를 거쳐 외할머니에게 닿습니다. 콩쥐는 할멈에게 도움을 청해 젓가락 밥상을 차립니다.
  9. 7장 · 다시 핀 꽃판결 앞에서 책임의 저울에 돌 열 개를 나눠 놓고, 원작의 판결과 견줍니다. 이어서 "이야기는 왜 새어머니를 악인으로 그렸을까?"를 한 번 고르고(채점 없음), 학자들의 읽기를 봅니다. 되살아나거나 다시 태어나는 뒷장을 고릅니다(연꽃의 길은 원작 순서대로 되살아난 뒤에 저울과 판결).
  10. 결과 · 책 정리목차 엮기 → 섞인 책장을 원래 책으로 되돌리기 → 도착 작품과 원작과 달랐던 곳(세 권의 표는 펼쳐 보기) → 수업 포인트 정리 세 물음 → 낯선 책장 찾기(『황월선전』·『정을선전』 낱장 세 장) → 다른 길 → 다른 소설에도 가져갈 다섯 질문 → 할머니의 물음 → 표지(반·번호를 적고 캡처하거나 결과 코드를 복사해 제출) → 정리 노트.

장이 끝날 때마다 할머니가 다른 책의 책장을 펼쳐 "방금 읽은 장과 같은 걸음에 놓일 장은?"을 묻고, 물음이 끝나면 그 장에 나온 모티프 도장을 찍어 줍니다. 두 번 틀리면 정답이 빛나고, 틀린 기록은 '도움'으로만 남습니다. 게임 오버는 없습니다.

방식무엇이 다른가
처음 배우기
(고1 공통국어)
책장의 책 이름이 보이고, 보기는 셋입니다. 첫 물음에서 할머니가 찾는 법을 보여 줍니다. 1차시(1~4장)에는 걸음 이름이 보이고, 2차시(5~7장)에는 물음에 답할 때까지 걸음 이름을 가려 스스로 떠올리게 합니다. 막히면 [도움말 보기]로 걸음의 이름과 풀이를 볼 수 있습니다.
깊이 읽기
(고2·3 문학)
걸음 이름을 숨기고 책 이름이 번져 있습니다. 보기는 넷이고, 장마다 '어느 책의 장인가'를 맞힙니다. 책 이름이 든 카드는 그 물음 뒤에 나옵니다. 결과에 쟁총형 비교 물음이 붙습니다.

화면의 표시는 게임과 같습니다.

原作원작 요약과 확인 등급 虛게임 설정(지어낸 것) 해석채점하지 않는 하나의 읽기 관습작품 속 관습 이본판본에 따라 다른 대목 알아 두기막을 수 없는 대목 벽무엇이 딸의 말을 막았나

학생 입장에서 한 번 더 다듬었습니다

휴대폰 폭(375px)에서 세 갈래를 두 방식으로 모두 끝까지 해 보고, 화면에 나오는 글을 처음부터 끝까지 다시 읽었습니다. 그렇게 해서 찾은 것을 고쳤습니다.

솔직한 한계

공개할 때 밝혀 둘 것

'글로 읽는 판(시험판)'이고, 아직 학생과 수업해 보지 않았으며, 교과서 표기와 맞춰 보지 않았다는 것을 함께 적어 주세요. 그림과 소리가 있는 게임을 기대하고 열면 실망할 수 있습니다.

설계는 「영웅의 길」(pblsketch)을 참고했습니다. 코드·그림·음원은 가져오지 않았습니다.

어떻게 써?

준비

수업 흐름 예시(50분)

차시흐름
1차시도입 5분(가정소설의 두 유형, 화면의 原作·虛·해석 표시) → 게임 20분쯤(서장~4장) → 디브리핑 15분 → 다음 시간 안내 5분
2차시안내 2분(5장의 민감한 대목) → 게임 30분쯤(5장~결과) → 디브리핑 10분([반 결과 모으기] 화면을 띄워 저울·새어머니 물음·낯선 책장을 함께 봄) → 표지 캡처나 결과 코드 제출

1차시는 게임이 짧고 2차시가 깁니다. 1차시의 남는 시간을 디브리핑에 넉넉히 쓰는 흐름입니다. 2차시가 길어지면 할머니의 물음 가운데 하나만 적게 하고, 나머지는 말로 나눕니다.

디브리핑 물음(제안)

1차시를 시작할 때 안내 예시

선생님오늘 읽을 이야기들에는 모진 새어머니가 나와요. 옛이야기가 그렇게 그린 인물이고, 오늘의 새어머니나 재혼 가정과는 상관이 없어요. 오히려 이야기가 왜 새어머니를 그렇게 그렸는지 따져 보는 게 이번 시간에 할 일이에요.

2차시를 시작할 때 안내 예시

선생님오늘 읽을 5장에는 인물의 죽음이 나와요. 그림 없이 짧게 지나가고, 원하면 '요약으로 보기'를 골라도 돼요. 지난 시간과 다른 기기로 한다면 처음 화면의 [2차시부터 시작]을 누르세요.

제출

반 전체 요약을 보려면 결과 코드로 받습니다. 학생은 결과 화면의 [결과 코드 복사]를 눌러 클래스룸 과제나 댓글에 붙여 냅니다. 선생님은 선생님용 화면(?teacher=1 또는 #teacher)의 [반 결과 모으기]에 모은 글을 통째로 붙여 넣습니다(코드만 골라 읽습니다).

결과 화면에서 표지에 적을 반·번호(예: 2학년 7반 12번)를 적고, [표지만 크게 보기]를 누른 뒤 화면을 캡처해 올립니다. 컴퓨터에서는 [표지 인쇄·PDF로 저장]도 쓸 수 있습니다. 처음 화면의 [결과 다시 보기]로 표지를 다시 열 수 있습니다.